是什麼讓玩家通關後產生失落感?淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

“研究遊戲心理學不一定能讓人成為設計師,但卻可以讓玩家更容易辨識好壞”

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

關於遊玩遊戲時產生代入感與通關後產生失落感的討論,其實是一個很微妙的話題,每一位熱愛遊戲的玩家,應該都曾在一款或更多的遊戲中找到過代入感與失落感,但卻很少有人能夠辨明為什麼有些遊戲有著投入巨大的建模、光影與聲效,高精度的真人動作捕捉,經過精雕細琢的角色成長體系和故事劇本,但就是無法讓玩家產生代入感?而有的RPG卻靠著甚至是上個世代的畫面表現力,還能讓玩家通關後,彷彿內心被拿走了什麼一樣,突然變得無比空虛?

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(這種感覺以JRPG為甚)

那麼本篇文章會在前半段嘗試對電子遊戲中代入感的產生進行分析,後半段則會從心理學角度去解釋通關遊戲後產生失落感的原因。希望從一個新的角度出發,能讓各位對電子遊戲的認識更進一步。

 鏡像自我與代入感

現代電子遊戲能夠為玩家製造超乎正常水平的快感,營造代入感與失落感,實際上是多個心理學效應共同作用下的產物,比如應用到情感曲線設計和劇本編排上的羅森塔爾效應(由對他人或者自己的一種判斷,而對他人或者自己產生某種預期,並且最終結果符合預期的心理現象),應用到任務系統設計中的社會交換理論等(人們在進行大量付出後,會形成獲得回報的期待感。且付出的越多,這種期待感也會愈加強烈)。

而在我看來,想要從心理學角度去嘗試解釋代入感與失落感的產生,那絕對繞不開鏡像自我原理、齊氏效應以及心理擺效應。而其中的鏡像自我原理,便是根源所在。

法國的精神分析學家雅克·拉康提出了這一理論,但在這裡我們不去討論它最初的定義,而是要解釋這一理論在研究電子遊戲時的運用,同時它也能夠為我在上期視頻中提出的觀點做出詮釋與補完。

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(雅克·拉康)

拉康的鏡像理論最核心的部分便是一個現象,即6-18個月大的嬰兒,在鏡子中認出自己的影像時,即便還不能很好的控制身體動作,卻已經能夠認知到自己的完整性,而這個過程實際上是嬰兒從認為影像是他人到認為影像是自己的一個轉變。但電子遊戲玩家可不是嬰兒,那麼這一理論在遊戲設計中應當被如何解讀呢?

電子遊戲便是這面鏡子,而鏡像的主體,便是劇情故事中的主角,它是一個“理想我”,但這裡的“理想”並不意味著完美,它實際上是一個意象,代表的是玩家從未經歷過的一種身份,這個身份的起點各不相同,但伴隨著遊戲流程的推進,到了最後它一定會是一個完整且成熟的角色。

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(RPG遊戲進行到最後,主角都會成為玩家的映射)

而鏡像自我原理會讓玩家逐漸將游戲中的角色視為理想自我的化身,理想自我是有著超越真實自我成熟度的幻想,這正是上期視頻中所說的“從我代入他到我代入我”,從真實的自我與理想的自我分立,到二者最終重合,便是代入感產生的基礎與根源。

在這一理論的支撐下,遊戲便可以通過交互手段來促進玩家向理想自我轉換的過程,並在最終達成“我代入我”的階段,給予玩家以極強的代入感。而這段情感的歷程以及其所帶來的直觀體驗,也往往被認為是劃分遊戲與其他藝術媒介不同之處的重要依據。

 齊氏效應與心理擺之於失落感

通關一款遊戲後產生的失落感體驗實際上並不罕見,這份感覺同樣會出現在讀完一本好書或者看完一部好電影的時候,甚至在和一位博學者進行少有的深刻長談之後,也會在結束時產生失落感。這實際上是心理擺效應的緣故。

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在特定的心理活動過程中,參與者的情感強度越高,那麼他就會呈現出更大的心理斜度,在活動結束之後,參與者也就更容易向相反的情緒狀態轉化,最鮮明的例子便是喜極而泣這個成語,這便是心理擺效應。

一款好的遊戲,它一定是能夠調動玩家情緒的,玩家會隨著劇本設計的情感曲線,通過交互不斷累積特定的感受,而這個感受最常見的便是滿足感。當玩家產生了代入感,那麼在遊戲流程接近尾聲的時候,滿足感的累積便會在通關時達到頂峰,此時,便極有可能出現心理擺效應。

玩家剛剛經歷了一個完整且代入感極其強烈的故事,滿足感與興奮程度讓心理斜度變得非常巨大,而故事在此時完結便會讓玩家情緒隨著屏幕上的“END”字樣向相反的方向轉化,一般呈現為極度的空虛與失落。

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(旅程結束了,但P5S的出現何嘗又不是一種轉折呢?)

故事完結了,一段現實生活中幾乎不可能體驗到的旅程結束了,就好像設計師們為玩家打開了一扇五彩繽紛的窗戶,而遊戲結束窗戶關閉,又要回到這個灰濛蒙的真實世界中來,這便是失落感產生的原因。

但不是隨便一個遊戲劇本就可以做到這種程度,想要讓玩家在通關後產生強烈的心理擺效應,那必須在每一處關卡和情感曲線的節點上精雕細琢,此時便會有大量的心理學原理被應用,這其中與滿足感累積最密切相關的,便是齊氏效應。

當玩家情感壓抑的時間越久,那麼其積累的壓力也就會越大,而當這股壓力被釋放的時候,也就會獲得極大的滿足感。這便是為什麼說如果一個劇本一抑到底,不給玩家充分的情感宣洩點,那基本可以斷定它是失敗的。

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(一抑到底說的就是你,《Tlou2》)

齊氏效應讓宣洩點的存在對於遊戲劇本的情感曲線設計變得非常重要,設計者要盡可能的保證玩家在到達每一處情感宣洩點時,其之前積累的壓力和此處的交互設計都足以觸發齊氏效應,從而階段性地給予玩家滿足感,而滿足感在劇本不出現邏輯問題的前提下,是不會消失的,它會一直累積並最終觸發心理擺效應,隨後產生失落感。

以上便是失落感體驗的來源,雖然這種感覺並不好受,但如果一款遊戲在通關後真的能夠讓玩家產生強烈的失落感,那它在這些玩家心中便已經登上了神壇,就比如《女神異聞錄5》對我的意義。

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(犧牲遊戲性換來的藝術性表現)

而從客觀的角度出發,上田文人先生的《旺達與巨像》無疑是最鮮明的例子,玩家前往每一處巨像所在地之前要經歷的荒原旅途以及每一次挑戰巨像時的戰鬥過程,在減法規則的指導下,全部都服從於傳遞遊戲的情感,這雖然讓可玩性稍顯不足,但在心理學原理的作用下,整個劇本極富感染力,帶給玩家的是完全不同於其他任何遊戲的一種感受,通關後也久久不能忘懷,這也大概是為什麼它能在15年前便引發有關“第九藝術”討論的原因了。

 結語

遊戲設計尤其是關卡設計,其中蘊含了非常多的心理學知識及應用,本篇文章中我也不過是非常粗淺的選取了一個小角度來解釋失落感與代入感的體驗,而若是展開來說,那絕對繞不開前面所提到的羅森塔爾效應與社會交換理論,這兩者在關卡設計中的應用更加的廣泛,但也更加深奧,這裡就不展開講述了。

是什麼讓玩家通關後產生失落感? 淺談齊氏效應在電子遊戲中的應用

(遊戲設計師的“聖經”)

傑西·謝爾在《遊戲設計藝術》中提到,一個好的遊戲設計師必須要懂很多內容,其中便有社會工程學和心理學,這兩門學問在確保一款遊戲是否“有趣”時,非常重要。而我也希望可以這篇文章,為各位玩家判斷一款遊戲是否有趣,以及思考為什麼會在通關後產生如此強烈的情感體驗時,提供新的角度和一些幫助。

參考來源

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