核心二次元游戲玩家有多挑剔,看看就知道了

核心二次元游戲玩家有多挑剔,看看就知道了

從2013年開始,越來越多的人都在說二次元二次元。二次元究竟是什麼?我想這個問題一百個人會有一百種答案,因為二次元涵蓋的東西實在是太多了。但對於游戲圈來說,這個答案很明確,二次元就是一個游戲的細分市場。近幾年很多游戲從業者都在琢磨細分市場,軍事游戲、二次元游戲。細分市場的好處不用我多說所有人都懂,一是能夠獲得質量很高的細分領域核心用戶,二就是能夠通過這些核心用戶自傳播來得到更多用戶,宣傳推廣方面的性價比比大眾向產品要高很多。但是接觸過這個細分市場的人也都知道二次元游戲是一把雙刃劍,雖然可以獲得質量很高的核心用戶,但是用戶量很難做大。這時候就需要泛二次元用戶的加入,如果一個游戲裡只有核心用戶那用戶量肯定上不來,所以怎樣抓住泛二次元群體就成了最大的課題。

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首先,什麼是泛二次元用戶?

泛二次元用戶就是對日本動漫有一些興趣,看過一部分高熱度高話題度的動漫作品,但對日本動漫以及宅文化沒有特別偏好執念的一部分人。這部分用戶有三個主要特點:一是喜歡日本動漫最通用的賽璐璐畫風,也就是二次元畫風。二是除了日本動漫以外還會接受各種其他文化門類的作品,比如武俠仙俠、歷史宮斗、歐美魔幻、現代都市(例如小時代)等。三是對二次元作品沒有強烈的主動需求,通常是當下什麼火就看什麼,而不會自己主動到茫茫的二次元海洋中去尋找作品。相比起來,核心二次元用戶在第一點上與泛二次元人群是一樣的。第二點對其他文化風格的接受程度比泛二次元群體低,不能說完全不接受,但是明顯會偏好二次元風格的作品。第三點是兩類人最大的區別,核心群體對二次元作品有著強烈的主動需求,會自己尋找作品,並且把這當成一種習慣。

如果要出一道用戶調查題來區分核心用戶和泛用戶的話一定不是從每季度看番的數量來區分的。我會這樣出題:

你是怎樣挑選想要的動畫的呢?

  1. 我每個季度都會關注新番介紹,從中挑選我想看的番。

  2. 我會關注視頻站動漫作品的播放量排行,我會看排名靠前的。

  3. 每個季度我會主動讓看番多的小伙伴給我推薦當季好看的作品。

  4. 周圍的小伙伴在討論什麼動畫我就看什麼。

  5. 如果有小伙伴主動推薦給我我會看。

  6. 我只看當下最火的成為話題的動畫。

這道問卷題選前三項的我認為他們是核心二次元用戶,選後三項的我認為是泛二次元用戶。

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如何吸引泛二次元用戶?

從前面的分析可以得出結論,泛二次元用戶不會主動去尋求二次元作品,而是什麼火就接受什麼。那怎麼才叫火,我認為可以分成兩類:一是現有的著名動漫IP,比如像海賊、火影這些知名IP,使用這類IP的游戲自然可以吸引到泛二次元用戶。另一方面就是在二次元圈子廣泛傳播形成話題性的作品,比如像艦娘、崩壞系列,而這些作品隨著粉絲數量的增加自己也成為了新的知名IP。如果只是有二次元屬性但沒什麼名氣又沒有熱度的游戲是很難吸引到泛二次元用戶的。

有IP的游戲自然不用說,而沒有IP的原創作品想要吸引泛二次元用戶基本只有一個途徑,就是在二次元圈子裡形成熱度。而想要做到這一點就離不開核心二次元用戶的傳播擴散。目前國內也有一些比較成功的原創游戲IP,比如像崩壞系列、戰艦少女、少女前線,這些IP的形成基本上都是相同的過程:在游戲制作期間與少部分非常核心的二次元用戶建立聯系,先獲取第一批核心粉絲。這些非常核心的用戶中很容易出現意見領袖級人物,這些人會自發的向核心二次元圈子傳播擴散,逐漸擴大最初的粉絲圈子。當粉絲圈子擴大到一定程度時就會在整個核心二次元圈子裡形成話題和熱度,當熱度到達一定程度的時候就會開始向泛二次元群體擴散。

可以看出,這個過程中最關鍵的是如何獲取第一批核心粉絲,這就需要投其所好,抓住這些用戶最核心的痛點。這裡一定要優先滿足核心用戶的需求,要有取舍,想要抓住所有人最終的結果很可能就是誰都不買賬。而且程度一定要深,必須要讓這些核心用戶特別喜歡才行,這樣他們才會自發的去傳播擴散。

做一個讓100個人覺得還不錯的游戲和做一個讓10個人覺得特別棒的游戲一定是選擇後者,因為這10個人最終能帶來1000個用戶。

一定不要小看了核心二次元用戶的傳播能力和傳播欲望,有一個流傳在二次元圈子裡的經典梗可以很形象的說明這一點。一名真正的粉絲在買漫畫的時候會買三套,一套用來自己看,一套用來收藏,一套用來傳教。

只要核心二次元喜歡泛二次元就一定能接受?

上面那個問題的回答是:錯。核心二次元群體除了對二次元作品有著比泛群體更高的主動需求以外還有一個很大的不同,那就是他們與一般人的文化壁壘更深。核心二次元接觸過大量的作品,所知道的梗自然比泛用戶多得多。所以如果你在游戲中使用大量的深度二次元梗對核心用戶來說是更加親切了,但是對泛二次元用戶來說就很不友好。他們會看不懂你在說什麼,找不到你的high點在哪。所以,一定不要用太深的梗,不要出現必須看過大量作品才能理解的東西。

文化壁壘的另一個體現就是核心人群裡的再細分:宅男向(賣肉後宮)、腐女向(耽美搞基)、萌豚向(賣萌百合)、中二向(邪氣獵奇)。這其中某個領域裡的一些元素可能對於另一個領域的人來說就是死穴,比如太過無節操的賣肉女性用戶就接受不了,而太過明顯的搞基情節男性用戶又接受不了。所以在選擇文化符號的時候需要注意,不要使用引起其他細分領域強烈反感的元素。只有在大多數核心用戶都能接受的前提下才能在整個核心圈子裡產生熱度和話題。對於泛二次元人群來說也是一樣的道理,只要避開讓他們討厭的要素就不會產生接受不了的問題。

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總結,抓泛二次元的關鍵是先抓住核心二次元

要想得到泛二次元用戶的關鍵就是先讓核心用戶喜歡。只有核心用戶喜歡了才會去自發傳播擴散,才能引起話題產生熱度,才能引起泛二次元用戶的關注。再有就是切記不要越雷池,出現讓泛二次元用戶討厭或是不理解的東西。做到這兩點自然就能吸引到泛二次元用戶。如果你做的游戲裡沒有泛二次元用戶那麼只可能是兩個原因:一是你做了讓用戶討厭的事,二是你的游戲不夠核心,沒有得到核心二次元們的愛。

曾經有很多人問過我,泛二次元用戶的喜好是什麼,他們的喜好和核心二次元有什麼不同。我的回答是:

泛二次元群體沒有特定的喜好,只要足夠流行他們就會接受,所以不存在泛用戶喜歡而核心用戶不喜歡的情況,因為如果核心用戶不喜歡就流行不起來。

所以想要繞過核心用戶只吸收泛二次元用戶基本上是不可能的,沒有核心用戶制造熱度就沒有泛二次元用戶。當然了,世事無絕對,只從做游戲的角度來講如果你拿到知名IP也可以做到這一點。但是不要忘了,海賊、火影最初也是靠著核心二次元用戶才成為知名IP的。

參考來源

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