170萬銷量與95%好評:Steam七大神作中的「%貓」是如何誕生的?

它是一名華人女性創作的遊戲,也是Steam上最紅的Galgame。它創造了獨特的玩家文化,產生了很多梗,也陷入過紛雜的爭議。

說到《Nekopara》(巧克力與香草)這款Galgame遊戲,有些地方也稱其為「巧克力與香子蘭」、「第一人稱射擊遊戲」,或直接用「%貓」來代替。

許多steam上的大紳士在拉新人入坑時,都喜歡推薦這款遊戲。要問為什麼,他們的回答很簡單:有中文、能%貓、價格又很便宜。

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可遊戲的故事情節,無非也就是男主角和一群貓耳娘度過平凡的日常。

如果這麼講,你可能都要把剛脫下的褲子穿回去了。對,太常見了。

然而就是這樣一款,很多人第一眼看上去覺得並不怎麼出色的遊戲,卻在steam成千上萬的作品中脫穎為出,被譽為「Steam七大神作」之一(七個分別是山、羊、橋、車、球、貓、槍)。

這個名號當然不是我們給的,也和媒體評分關係不大,它多半反映在Steam的用戶評價上——於目前已經上市的四部作品,總共170萬超高銷量的前提下,《Nekopara 》還都保持著95%以上的好評率。

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甚至連負評區的評論都長這個樣:

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《Nekopara》的真正魅力可能還得進到遊戲裡慢慢體會,而它在眾多Galgame中的獨特地位和文化,也很難用三言兩語就能說清。

今天只是跟大家聊聊《Nekopara》,和它的創造者背後的故事。

別看《Nekopara》從一代發售後就一直保持著高銷量和知名度,起初的創作過程並沒有那麼順遂。它的企劃和原畫都是一位出生在中國的女性,名叫sayori,但《Nekopara》其實是個土生土長的日本遊戲。

要想描述這樣一個好評如潮的作品,是如何一步一步走到今日的成果,可能還得從sayori那不太普通的人生經歷開始說起。

Sayori出生在湖南長沙,作為一名工口界畫師,她跟Galgame的情感由來已久,而對於這樣的「特殊」愛好,她也從不避諱。

她曾說:我在9歲的時候就開始畫一些奇怪的裸體畫了,現在想來還真是不知道當時為什麼會畫那些畫……或許我天生就是喜歡畫那種東西吧。

Sayori的繪畫進化史

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但是Sayori的天分並沒有讓她有多大的優越感,反而多了不少無法言語的困擾。

由於喜歡galgame,Sayori平時生活裡接觸的全都是日本的東西。因此她也像許多二次元少年一樣,像是和周圍的人們完全生活在不同的世界裡。

用日本人常說的一句話描述就是:感覺自己沒有容身之所。

Sayori為自己繪製的二次元形象

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後來在一次日本媒體的採訪中,Sayori說:

作為一中國人,我覺得是自己是毒瘤,但是我到了日本以後,發現這並不是什麼特別丟人的事。說實話自己還是不想當毒瘤的,打個比方說就是——阿拉伯婦女跑到外國又不遮臉的感覺?她自己是覺得不太好,但旁人不在意就無所謂了這樣。

也許就是因為這樣,讓sayori下決心踏上了前往日本的道路。

大概在2008年那時候,Sayori以NEKO WORKs社團的名義在pixiv上發布了同人本《NEKO PARADISE》,主人公就是大家熟悉的《Nekopara》中的主人公巧克力和香草。

Sayori的早期作品《NEKO PARADISE》

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或許是因為女性工口畫師這樣的設定,也可能是精緻可愛的畫風確實戳中大家的萌點,巧克力和香草這兩位看板娘大受歡迎,反過來也讓Sayori對這兩個筆下的「女兒」有了更深的情感。

後來Sayori又把這些畫作傳到了日本當時很紅的社群網站Mixi上,因此受到遊戲公司邀請擔任《とり×とり》的繪畫工作,這也是她第一次參與美少女遊戲的製作。

之後她開始定期接了一些上色的工作,也開始考慮是時候去美少女遊戲業界打拼了。

但當她試著想向那些合作方提出參與原畫工作的請求時,卻都被「畫得不夠可愛」為由拒絕了。

Sayori的早期作品《NEKO PARADISE EX》

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好在,最後終於有人向她拋來了橄欖枝,《無盡之夏·永恆音律》的原畫師日向恭介答應她,可以來日本擔任他的外包畫師和專屬助手。

等她到了日本之後,日向又去了age公司,也順便把sayori介紹過來。一番輾轉之後,sayori至此算是在日本穩定了下來。

為一個真正熱愛galgame的畫師,把巧克力和香草這兩個對自己意義重大的角色做成遊戲,是她一直以來的夢想。只是當sayori與身邊的人談《Nekopara》這個遊戲企劃時,由於貓耳設定太常見,最終沒能找到任何的支持者。

我滿懷熱情地向大家說了《Nekopara》這樣的遊戲企劃,但大家聽到之後都沒有好臉色……所有人都說「不好賣啊」。本來想做的也不是什麼商業性的東西,這也是沒辦法的事,畢竟貓耳這個梗太常見了

直到2012年,sayori因工作結識了擔任腳本工作的雪仁。

那時候我就無意間提了一下'想做《Nekopara》這個遊戲',雪仁便說那就一塊做做試試?還說反正全憑興趣做,不用給錢。

於是,這個計劃就這麼輕鬆地敲定了。

到了2014年4月,雪仁表示現在已經空出時間來,正好sayori也在孕期之中沒怎麼接工作,兩邊都沒啥事,《Nekopara》這個項目正式啟動。

Sayori當時想的就是慢慢來,能趕上年末的コミケ(Comic Market)就行。遊戲一開始的定位也沒往商業作品那方面想,就是全憑興趣享受這個過程。

至於品質上本來也是想照著同人作品的水準走,粉絲們看著開心就好。可是真正下手的時候想加的東西越來越多,遊戲規模也變得越來越大。

在該出現新場景的地方,即使只有一秒,也要放CG進去。固定的情節中,每張畫的地位都是平等的,增加的部分也會讓大家更加開心。哪怕就是為了那一秒的奢侈感。

因為這樣的堅持,等回過神來的時候,這個遊戲的整體分量已經趕上他們之前在スミレ公司做的商業遊戲了。

スミレ公司的《僕と戀するポンコツアクマ》原畫和腳本正是sayori和雪仁,售價8800日元

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後來,他們又放棄了之前的免費引擎,換成了表現力更豐富的「E-mote」引擎(日本M2公司開發,讓2D圖像動起來的渲染技術,類似與同類產品Live2D)。

所以這些本來可以自己完成的工作也都外包了出去,最終也因此增加了大量的額外費用。

項目組的アンコウ在接受採訪時笑著說:「為了弄這個幾乎花光了所有的積蓄。」

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然而這個看起來大動干戈的動作,對sayori來說更大的意義上只是一個「保險」的功能。因為遊戲劇情本身是因人而異的,在sayori看來如果玩家覺得畫不好還有劇情,覺得劇情不好還有這樣的動圖。

如果一個遊戲不管哪個要素都很無聊,那就說不過去了。就算只是在細節的部分,也要讓人感到享受或者治癒之類的情感。

Sayori說:「不管出於什麼原因,得讓大家能從這遊戲中找到樂趣。」

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不過從結果來看,作為加分項的E-mote引擎,最終成了讓《Nekopara》人氣高漲的一個重要因素。

當時對於大部分玩家來說,可動的2D插圖還很有新鮮感。多少年都一動不動的galgame畫面中竟然多了一個可以互動的乳搖功能,這一下就讓《Nekopara》成了youtube上廣為傳播的話題遊戲。

雪仁說,連他自己也不敢相信為什麼這東西會受到這麼多人歡迎,不過可以確定的是,它的確成了《Nekopara》大賣的一個契機。

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當然,除了E-mote這樣的新技術之外,《Nekopara》還有一個眾所周知的特色——自帶官方中文。這在當時看似沒那麼重要的舉動,在中文區的銷量成績可謂影響深遠。

殊不知,製作組一開始的計劃,是與眾多steam平台的galgame一樣,只推出英文版。

那個時候,同樣作為steam七大名著之一的《櫻花之魂》(Sakura Spirit)正夯。作為當時steam上少有的賣座galgame遊戲,大家對《櫻花之魂》的評價,自然成了《Nekopara》製作組的重要參考對象。

而《櫻花之魂》的官方語言,只有支援英語。

儘管如此,但中國這邊的玩家對中文版的追求也從未停息過。於是《櫻花之魂》評價下方還是出現了很多玩家的漢化請求。

這些聲音,《Nekopara》的製作組都看在眼裡。

Sayori在中國成長,自然明白這種不被重視的痛苦。她對開發團隊說:中國有那麼多的粉絲,而且中文是自己的母語,如果不加入的話有種被排擠的感覺。

於是,那時他們找來了發行商Sekai Project對多語言進行了討論,後來又在steam青睞之光上開始對多語言問題徵求玩家的意見,反應自然非常強烈。

所以最終在《Nekopara》即將發售時,各項事務已經忙得不可開交之際,他們還是硬著頭皮把中文加了進去。

現在看來,《Nekopara》的銷量貢獻絕大多數都來自於中國,而自帶中文的便利條件,顯然就是這一結果的重要原因。

《NEKOPARA Vol. 3》在steam上,中國的佔有率接近70%

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最後,就是靠著這一個個看似不重要的決定,堆積起了《Nekopara》。它在成型之後,瞬間就成了不可一世的龐然大物。

如今,《Nekopara》整個系列的銷量已經高達170萬,算是創造了galgame在歷史上一個不小的奇蹟。

去年他們發起的動畫化眾籌項目,也僅用了42分鐘就達成了10萬美元的目標。等到兩個多月後眾籌結束,這個數字已經變成了96萬美元。

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Nekopara打響名聲後,越來越多的玩家慕名而來。與此同時,隨著玩家群體的不斷壯大,反對的聲浪也開始變多了。

有些人覺得遊戲的品質沒能達到他們的期許,也對不起這麼高的銷量和高評價。

漸漸的,各種「過譽」的聲音紛至沓來:這個遊戲能紅起來,無非是有中文、只不過是上了steam、只不過是打了工口的擦邊球、只不過賣中國畫師的人設、只不過是通過低價格來惡意競爭……

一些Galgame的「核心玩家」更開始對《Nekopara》進行各種口誅筆伐——缺乏張力的畫風、薄弱的劇情、破壞業界生態的低價都讓他們對這部作品嗤之以鼻。

有人認為:不但這個遊戲不完美,製作人也「劣跡斑斑」。Sayori作為一名女性卻喜歡工口、作為畫師偶像卻對粉絲冷漠、作為一個中國人卻嫁到日本......等等,簡直雞蛋裡挑骨頭。

當然關於《Nekopara》的各種負面評價,有些論點並非沒有道理。可是這個「一身毛病」的遊戲已經發售了好幾年了。大家翻翻現在的Galgame,常態依然是畫面好的劇情崩 & 劇情好的插圖爛 & 都好的沒中文 & 沒缺點的不便宜。

而《Nekopara》一直都在那裡,孤零零地刷新著自己的銷量成績。Sayori與她的巧克力和香草,也都找到了屬於自己的容身之所。

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